DirectX5.0最新游戏编程指南 DirectDraw教程篇 三、创建动画

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三、创建动画
    上面的例子都只是将数据写入后台缓冲区,然后将后台缓冲区与主表面翻转,其速度并不太快。下面的例子DDEX4和DDEX5优化了实时功能,使看起来更象一个真正的游戏。DDEX4显示了怎样为表面设置 Color key,怎样使用IDirectDrawSurface::BltFast方法将屏外表面各部分拷贝到后台缓冲区以产生动画。DDEX5加入了读取调色板并在动画运行时改变调色板的功能。

1、Color Key和位图动画
    在DDEX3例中描述了将位图放入屏外缓冲区的一种主要方式。DDEX4则使用了将背景和一系列的精灵(sprite,本例中精灵是圆环)装入屏外表面的技术,然后使用, IDirectDrawSurface::BltFast方法将屏外表面的各部分拷贝到后台缓冲区。doInit函数除了具有前面例子中的功能外,还包括了为精灵设置Color key的代码。Color key是用于设置透明度的颜色值。当使用硬件块写方式时,矩型区域内除了设为 color key
的像素,其它的像素都被块写,由此在表面上产生非矩型的精灵。设置color key的代码如下:
     // Set the color key for this bitmap (black)
     // NOTE this bitmap has black as entry 255 in the color table.
  //    ddck.dwColorSpaceLowValue = 0xff;
  //    ddck.dwColorSpaceHighValue = 0xff;
  //    lpDDSOne->SetColorKey( DDCKEY_SRCBLT, &ddck );
     // if we did not want to hard code the palette index (0xff)
     // we can also set the color key like so...
     DDSetColorKey(lpDDSOne, RGB(0,0,0));
     return TRUE;
    例中给出了设置color key的两种不同方法。第一种方法是注释内的3行,先设定DDCOLORKEY 结构中color key的范围,再调用IDirectDrawSurface::SetColorKey方法将color key 设置成黑色(假定位图在颜色表中以黑色作为调色板索引项255)。第二种方法是调用DDSetColorKey 函数设置颜色的RGB值来选择color key,黑色就是RGB(0,0,0)。DDSetColorKey 函数调用了DDColorMatch函数,DDColorMatch 存储放置于lpDDSOne表面的位图的0,0位置像素的颜色值,然后用提供的RGB值赋给0,0位置的像素,并将该颜色值屏蔽。
完成了这一步骤后,原来的颜色就可重新放回0,0处并用正确的Color Key调用DDSetColorKey函数,调用成功后,color key就放入 DDCOLORKEY 结构中的成员变量dwColorSpaceLowValue ,同时也拷贝到dwColorSpaceHighValue成员,然后再调用IDirectDrawSurface::SetColorKey 设置Color key。
    CLR_INVALID是DDSetColorKey 和DDColorMatch函数中另一个有用的变量。如果在 DDSetColorKey中以该值作为color key,位图左上角的像素就会作为color key使用。要想实现这一功能,需要调入位图文件All.bmp,将0,0处的像素值该为黑色,保存更改,然后如下改变对DDSetColorKey 的调用:
  DDSetColorKey(lpDDSOne, CLR_INVALID);
重新编译DDEX4,DDEX4就会使用0,0处的像素值作为color key了。

2、DDEX4中的动画
    DDEX4利用All.bmp中的红色圆环调用updateFrame 函数来创建一个简单的动画。动画由圆环的3各位置组成。例子通过比较Win32中的GetTickCount和上次该函数开始运行的时间来判断是否重画哪个圆环,然后使用IDirectDrawSurface::BltFast方法将背景从屏外表面lpDDSOne位块传输到后台缓冲区,然后再使用已经设定好的color key将圆环块写入后台缓冲区。在所有的圆环都块写到后台缓冲区后,调用IDirectDrawSurface::Flip方法翻转后台缓冲区和主表面。

3、动态改变调色板
    DDEX5描述了任何在程序运行时动态地改变调色板,尽管在游戏中这并不总是用到。DirectDraw确实能很好地控制调色板。DDEX5中的下述代码将All.bmp文件的下半部分中的调色板装入:
  // First, set all colors as unused
  for(i=0; i<256; i++)  
  {
      torusColors[i] = 0;
  }
  // lock the surface and scan the lower part (the torus area)
  // and remember all the index's we find.
  ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
  while (lpDDSOne->Lock(NULL, &ddsd, 0, NULL) == DDERR_WASSTILLDRAWING);
  // Now search through the torus frames and mark used colors
  for( y=480; y<480+384; y++ ){
      for( x=0; x<640; x++ )   
     {
          torusColors[((BYTE *)ddsd.lpSurface)[y*ddsd.lPitch+x]] = 1;
      }
      }
  lpDDSOne->Unlock(NULL);
  数组torusColors用于指定All.bmp中的下半部分调色板的索引值,数组在使用之前都初始化为0。然后锁定屏外表面来检测某颜色索引值是否已用。数组torusColors开始于位图的第0行第480列,数组中的颜色索引值由位图表面 放置于内存的位置的一个字节决定,该位置由DDSURFACEDESC 结构中的lpSurface成员变量来决定,lpSurface 指向对应于位图(0,480)处的内存地址(y*lPitch+x)。数组中设定的颜色索引值用来检测调色板中哪些颜色被替换。因为背景和红色圆环之间没有公用的颜色,所以只有那些同圆环联在一起的颜色值才会被替换。

4、替换调色板
    DDEX5中的updateFrame函数同DDEX4中的基本相同,先将背景块写入后台缓冲区,再将3个红色圆环块写到前景。但在翻转表面之前,updateFrame用doInit函数创建的调色板索引值来改变主表面的调色板,代码如下:
  // Change the palette
  if(lpDDPal->GetEntries( 0, 0, 256, pe ) != DD_OK) {
      return;
  }
  for(i=1; i<256; i++){
      if(!torusColors[i])  {
         continue;
      }
      pe[i].peRed = (pe[i].peRed+2) % 256;
      pe[i].peGreen = (pe[i].peGreen+1) % 256;
      pe[i].peBlue = (pe[i].peBlue+3) % 256;
  }
  if(lpDDPal->SetEntries( 0, 0, 256, pe) != DD_OK){
      return;
  }
    IDirectDrawPalette::GetEntries方法在DirectDrawPalette对象中查询调色板的值,因为 pe指向的调色板实体的值有效,方法就返回DD_OK,程序继续运行。然后循环检测torusColors在初始化中是否被设为1,如果索引值被设为1,由pe指向的调色板的红色、绿色、蓝色的值就被替换。在所有的被标记的调色板实体替换完毕后,再调用IDirectDrawPalette::SetEntries方法来真正改变DirectDrawPalette 中的实体。如果该调色板已经设给主表面,上面的改变就会立即完成。完成了这一工作,剩下的就是同前面一样的翻转表面了。

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