概述
在开发Godot插件或应用程序时,可能会遇到构建菜单栏或弹出菜单的情况。本文阐述Godot4.2所以供的相关控件和节点。以及构造菜单栏的方法。
菜单栏和弹出菜单构造,一般涉及MenuBar、PopupMenu和MenuButton三个节点和控件类型。
关系类图

简化的关系类图如下:

构造菜单栏
菜单栏通常放置在应用程序或插件界面的最顶部,通常是多个菜单的水平排布。它提供各种下拉菜单和选项,甚至会提供子菜单。
在Godot中,构造菜单栏的标准方式应该是使用MenuBar和PopupMenu的组合。
使用MenuBar和PopupMenu(推荐)
通过在MenuBar控件下添加PopupMenu节点,可以构造水平排列的菜单栏。其逻辑是:
- 添加到
MenuBar的PopupMenu节点,会自动水平排列(类似于HBoxContainer的效果)。 PopupMenu隐藏,而自动将其创建为可以点击的MenuButton形式,MenuButton的文本将与PopupMenu节点的名称一致

使用HBoxContainer和MenuButton(不推荐)
MenuBar不是必需品,通过为HBoxContainer添加MenuButton,可以获得类似的效果,而且可以添加其他控件,更加灵活,当然,这更适合创建带有一部分菜单项的工具栏。

MenuButton=Button+PopupMenu,默认显示Button,隐藏PopupMenu,点击Button时显示PopupMenuButton用于代表一个菜单,PopupMenu代表菜单项列表- 通过
get_popup()方法,可以获取MenuButton的PopupMenu
关于PopupMenu
可以看到MenuBar和MenuButton本身都不提供菜单的功能。菜单功能是由PopupMenu实现的。
PopupMenu的逻辑是:
- 可以添加若干菜单项,并响应和处理菜单项的点击
PopupMenu并没有提供抽象的PopupMenuItem类,而是使用一堆方法来添加、获取和设置菜单项PopupMenu可以通过设定另一个PopupMenu作为其指定菜单项的子菜单,嵌套结构可以一直持续下去

思考
可以看到:
- 菜单项的树形嵌套结构是发生在
PopupMenu上的,这种树形结构可以利用类似ETD的简易数据形式描述和动态生成 - 因此在构造基于
MenuBar和PopupMenu的水平菜单栏时,可以在MenuBar上挂载一个Array[PackedStringArray]类型的导出变量data来设定多个菜单的类ETD字符串数据。从而动态生成树形结构的菜单项 MenuButton或PopupMenu则简单的多,直接设定一个data属性,接收类ETD字符串数据,动态生成树形结构的菜单项
也就是基于ETD构造三种自定义节点和控件:ETDMenuBar、ETDMenuButton和ETDPopupMenu。

—— 2024年9月20日01:37:43
为PopupMenu菜单项添加子菜单
- 本质是为
PopupMenu添加子PopupMenu - 然后通过
set_item_submenu_node()方法为其某个菜单项指定该子PopupMenu节点
比如下面的结构:
-
我们为
MenuBar的第一个PopupMenu添加一个子PopupMenu,并更名为“SubPopupMenu”。

-
为“PopupMenu”节点手动添加两个菜单项,文本分别设为“菜单项1”和“菜单项2”。
-
为“SubPopupMenu”节点添加两个菜单项,文本分别设为“子菜单项1”和“子菜单项2”。

- 然后我们为“MenuBar”节点添加如下代码:
extends MenuBar
@onready var popup_menu = $PopupMenu
@onready var sub_popup_menu = $PopupMenu/SubPopupMenu
func _ready():
# 将SubPopupMenu指定为PopupMenu第一个菜单项的子菜单
popup_menu.set_item_submenu(0,sub_popup_menu)
- 我们通过
set_item_submenu_node()方法为“PopupMenu”节点的第一个菜单项添加了子菜单“SubPopupMenu”。
运行后就可以看到,“PopupMenu”的第一个菜单项可以正确显示和弹出“SubPopupMenu”。

- 对于子菜单的菜单项的子菜单,是类似的道理,需要子
PopupMenu下再添加子PopupMenu。
这种结构理论上可以无限下去,从而创建十分复杂的菜单。


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