__cdecl

Unity 工具链修复实录:让 AI Agent 直接驱动 Unity 编辑器编译与测试 工具链的价值:把 Unity Editor 变成"可编程的自动化节点",AI Agent / CI 可以直接驱动它,实现编译-测试-改资源-打包的全自动闭环。版本兼容的务实策略:旧引擎适配时,评估"被砍功能是否核心",砍边缘保核心,比硬啃 API 差异更高效。工程排坑经验:Bee 缓存要清、域重载期间服务器会断、长时间运行的编辑器需要"唤醒"、unity open会截断日志——这些坑都能省下大量排查时间。安全设计值得借鉴。 阅读详情

cdecl、pascal、stdcall、fastcall等修饰符号到底什么意思呢?
非常简单,就是关于堆栈的一些说明,首先是函数参数压栈顺序,其次是
压入堆栈的内容由谁来清除,调用者还是函数自己?
这些开关用来告诉编译器产生什么样的汇编代码。

下面把区别列表如下:

Directive Parameter order  Clean-up Passes parameters in registers?
 register  Left-to-right   Routine   Yes
 pascal   Left-to-right   Routine   No
 cdecl   Right-to-left   Caller    No
 stdcall   Right-to-left   Routine   No
 safecall  Right-to-left   Routine   No

简单说明:

__cdecl是C/C++和MFC程序默认使用的调用约定,也可以在函数声明时加上__cdecl关键字来手工指定。采用__cdecl约定时,函数参数按照从右到左的顺序入栈,并且由调用函数者把参数弹出栈以清理堆栈。因此,实现可变参数的函数只能使用该调用约定。由于每一个使用__cdecl约定的函数都要包含清理堆栈的代码,所以产生的可执行文件大小会比较大。__cdecl可以写成_cdecl。
        __stdcall调用约定用于调用Win32 API函数。采用__stdcal约定时,函数参数按照从右到左的顺序入栈,被调用的函数在返回前清理传送参数的栈,函数参数个数固定。由于函数体本身知道传进来的参数个数,因此被调用的函数可以在返回前用一条ret n指令直接清理传递参数的堆栈。__stdcall可以写成_stdcall。
        __fastcall约定用于对性能要求非常高的场合。__fastcall约定将函数的从左边开始的两个大小不大于4个字节(DWORD)的参数分别放在ECX和EDX寄存器,其余的参数仍旧自右向左压栈传送,被调用的函数在返回前清理传送参数的堆栈。__fastcall可以写成_fastcall。 


·特别说明
1. 在默认情况下,采用__cdecl方式,因此可以省略.
2. WINAPI一般用于修饰动态链接库中导出函数
3. CALLBACK仅用于修饰回调函数

 
威佐夫博弈(双堆取子游戏)解析 先手想赢,就要把局面送进「奇异局势」。把每对的差值d = M−m,恰好是连续整数;而较小的那个数m。这两个数序列(小值⌊kφ⌋与大值⌊kφ²⌋)由贝亚蒂定理保证「每个自然数恰好进一个序列」,于是所有奇异局势两两不交且覆盖完整——只要m == ⌊d·φ⌋,当前局面就是第d个奇异局势,先手无路可胜。 阅读详情

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m0_59437018的博客 206
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fancylhs
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