Q&A——其他

本文介绍了如何在Unity中动态修改SkinnedMeshRenderer组件所绑定的网格。虽然SkinnedMeshRenderer仅暴露了SharedMesh属性,但可以通过读写该属性实现动态修改,类似于MeshFilter.sharedMesh的使用方式。为了避免修改原始网格,可以通过复制后再进行编辑。

其他

Q1:SkinnedMeshRenderer的Mesh是不是不能动态修改?属性里只开放了SharedMesh。

如果需要动态修改 SkinnedMeshRender 对应的 Mesh,则可以通过读写 SharedMesh 来实现,类似于 MeshFilter.sharedMesh 的用法,参见:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshFilter-sharedMesh.html

但文档中的例子会修改原 Mesh,如果不想改动原 Mesh,那么则可以先通过 new Mesh 或者 Instantiate 来拷贝一份后,再修改并给 SharedMesh 赋值。在 UWA 的 Blog 中有一篇介绍动态合并多个 SkinnedMeshRender 的文章,其中则是通过 new Mesh 来做合并,最终赋给SharedMesh,可作参考:http://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html



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