鬼泣依旧
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鬼泣依旧

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    2023年
  • 2篇
    2022年
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    2021年
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AtomGit「码动四季·开源同行」秋季征稿活动

秋季征稿主题:开源成果经验分享 成果不止一种形态,我们为你准备了六大赛道,总有一款适合你: 开源项目成果复盘 把项目一年/一季的成长摊开来看:里程碑复盘、Star 与用户增长复盘、版本迭代复盘、从 0 到 1 的发布复盘。 🖊️ 示范选题: ●开源项目从 0 到 1000 Star,我做对了什么 ●开源一周年,我交出的成绩单 这类文章不只是一次经验分享,也是一张项目名片。欢迎将项目托管到 AtomGit 并申请成为 G-Star 项目,通过后可获得平台流量推荐、项目宣传等权益。(G-Star:AtomGit 最具影响力开源项目) ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1f90c61528ad410d8d66f9d0e3707a5a.png) 咨询 G-Star 项目申请 2️⃣ 技术经验体系化沉淀 踩坑合集、最佳实践总结、工具链实战、CI/CD 流水线搭建、代码重构与架构演进。 🖊️ 示范选题: ●提了 50 个 PR 后,我总结的开源协作避坑清单 ●一次重大重构复盘:把单体拆成可维护的模块 3️⃣ AI 赋能开源的实战成果 AI 编程助手实战测评、基于开源模型的微调与应用开发、AI 辅助研发提效流水线。 🖊️ 示范选题: ●我用 AI 编程助手把提 PR 效率翻了 3 倍 ●基于开源大模型搭了个 XX 工具(附完整教程) 4️⃣ 开源共建笔记|文档、社区与布道 开源文档写作与翻译、issue 互助经验、组织 meetup、用开源项目做教学与分享。 🖊️ 示范选题: ●一个优秀开源项目,文档应该怎么写 ●我用开源项目做了个线上 Workshop ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/23e83ceebc594c379f7fc6aa8dcfa40c.png) 扫码加入码动四季投稿交流群,和更多伙伴一起交流技术!

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UE4 按键视角移动

新建一个用户界面UI,添加按键Button。
原创
博文更新于 2023.10.24 ·
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Houdini函数表达式

Houdini入门函数表达式
原创
博文更新于 2022.10.24 ·
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VS_C++代码段的使用方法

一、将下载好的代码段压缩包进行解压后获得snippet文件二、打开VS,点击工具——代码片段管理器三、语言选择Visual C++四、点击选择My Code Snippets后 复制路径位置。如下图:C:\...\Visual Studio 2017\Code Snippets\Visual C++\My Code Snippets五、 按win+R打开运行,将路径位置粘贴,点击确定六、将下载好的代码段粘贴到此路径下七、再次打开代码片段管理器,发现代码...
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博文更新于 2022.09.27 ·
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vs基本代码段.rar

发布资源 2021.07.14 ·
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UE4材质节点大全

一.基础常量1. Constant快捷键:1+鼠标左键2.Constant2Vector快捷键:2+鼠标左键3.Constant3Vector快捷键:3+鼠标左键4.Constant4Vector快捷键:4+鼠标左键5.StaticBool6.TextureSample7.TestureObject8.ParticleSubUV用法9.Time10.TextureCoordinate用法11.Ve...
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博文更新于 2022.01.07 ·
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UE4命名规范.xlsx

发布资源 2021.07.13 ·
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Retopology Tools 1.0.0-198 for 3ds Max 2021.rar

发布资源 2021.07.15 ·
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C++入门

默认值参数在函数声明或定义的时候,给定参数默认值,如果参数传递的时候不给该形参传值,则会按照默认值传参。函数参数的默认值是在编译期生成指令的时候,直接生成入参指令,函数参数的默认值只能传递常量。函数的默认值参数只能从右向左赋值,不能跳过。函数的默认值参数在同一作用域中只能赋值一次,不能重复赋值。因为函数参数的默认值是在编译期时期带入的,所以函数参数的默认值只在本文件中生效。内联函数在release版本中调用内联函数,该函数会在调用点展开(编译时期展开)。在debug版本中调用内联函数和正常函
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博文更新于 2021.10.24 ·
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[浅析]UE4关卡流

通过关卡流可以在需要的时候动态加载关卡,不需要的时候卸载,降低内存使用率,构建大型场景。通过简单的示例了解关卡流的用法。1、新建一个两个关卡,在关卡里分别放一个"Level1"和"Level2"的文本,保存文件名为StreamLevel1和StreamLevel22、新建一个空关卡,并打开Levels窗口3、在Levels界面,将StreamLevel1和StreamLevel2拖入PersistentLevel下,作为当前关卡的子关卡,如图所示,可以看到拖进来的两个关卡4、在子关卡上右键,弹
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博文更新于 2021.09.03 ·
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[浅析]UE4动画之IK

在UE4提供IK动画接口,IK接口需要传入,影响物体的位置和朝向,还有权重(权重就是IK动画和原有动画的权重比例,设置IK的权重,这个IK会和原来的动画进行混合。如果权重为1,则完全用IK的位置旋转;如果权重为0,则完全用原来动画中的位置和旋转)技巧:IK动画物体的位置和朝向,某些地方可以直接实时计算其影响位置和朝向传入(如脚踩地);但是手握住不同物体,要手部贴合该物体,可以通过编辑器操作,角色模型动画握住该物体(方法:设置两个参照物,一个参照物是原角色模型通用动画,一个参照物是该物体作为IK的位置
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博文更新于 2021.09.03 ·
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[浅析]UE4基本媒体交互控制

图片的动态加载图片从外部动态加载可以分两种方式:可以通过web端的url地址来加载图片是可以通过本地路径地址加载图片加载进来图片之后可以通过设置动态材质纹理来实现物体材质的动态变换其中Plane2为变换材质的物体对象,Texture02为外部加载进来的贴图变量。需要先从plane02物体通过get material方法获取物体要变换的材质。然后通过creat dynamic material instance 转成动态实例。最后通过set texture parameter value
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博文更新于 2021.09.03 ·
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[浅析]UE4粒子系统基本结构

粒子系统概念粒子系统:用于创建并管理粒子的系统。粒子:一个粒子本质只是游戏世界里的一个点。通过粒子系统,我们可以控制粒子的出现和表现。发射器:粒子系统的组件,负责生成粒子。模块:发射器的组件,模块负责控制发射器粒子的表现。模块通常包括许多参数,如粒子的材质和初始速度。Cascade:粒子系统编辑器,由四个主要面板组成1.Viewport:该面板用于展示粒子特效的预览效果。2.Details:显示你选中的任何组件(发射器,模块等)的参数。如果没有任何组件选中,则显示粒子系统的参数。3.Emit
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博文更新于 2021.09.03 ·
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[浅析]UE4材质基础总结

图形学基础知识除了自发光物体,成像皆由视网膜接收物体各尺度平面反射的光线构成光照效果一般可分为漫反射和镜面反射(高光)两部分漫反射:凹凸不平的表面反射的没有方向性的光镜面反射:若反射面比较光滑,当平行入射的光线射到这个反射面时,仍会平行地向一个方向反射出来光源照射物体时,将会与物体产生多种交互现象,反馈大致为:光源到达物体表面时、物体原子会将光子部分吸收partially absorbed,能量守恒转化为热能,反射的部分较弱;且根据折射率具有不同角度微平面散射scattered,穿透的部分将
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博文更新于 2021.09.03 ·
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[浅析]UE4物理系统

虚幻引擎4使用 PhysX 3.3 物理引擎来模拟物理效果。所有物理运动(坠落或受力的物理形体)以及碰撞(物理形体的相互作用)都由 PhysX 管理。一.Physx1.1Physx简介UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟。自4.21版本开始重构了代码调用,兼容使用Chaos物理系统,4.26才会实装,如要使用的话是需要自己构建的。由于Epic 和NVIDIA的PY交易。Epic为UE4开发者们提供PhysX 3.3.3的基于C
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博文更新于 2021.09.03 ·
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UE4资产操作、材质

一、资产操作——文件导入、导出、迁移1.模型和贴图可以直接打开源文件位置,复制粘贴udsmesh格式文件、2.材质球需要通过迁移(保证路径相同)二、打包项目:1.不能有未构建的字样(隐藏文字或构建场景)2.关闭所有插件3.项目设置——地图和模式①默认游戏模式(游戏模式重载)更改②游戏默认地图更改(必改,规则)4.打包项目——烘焙Windows的内容——Windows(64—bit)——(Success)三、材质(全部用实例)1.自发光比较微弱的灯光,不受场景灯光影响自发光数值受到泛
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博文更新于 2021.07.19 ·
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UE4光源、体积雾、IES

光源IES光域网文件Lightmass静态光照:等级范围数值越小,效果越好(锦上添花)00.3,,0.30.6,0.6~1间接光照:反射数≤20天空光照反射数:一般不用,越大越好间接光照质量:1.0
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博文更新于 2021.07.18 ·
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UE4灯光小知识

灯光1.定向光源(平行光):室外当太阳用,室内封死不用,注意照射方向2.点光源:灯泡等,范围小3.聚光源:手电筒,探照灯,汽车灯4.矩形光源:电视屏幕5.天空光照:获取场景中的一定距离以外的部分将他们作为光照,本身不具照射效果1.移动光没有间接光照,阴影会纯黑静态光需要构建2.静态光的构建只针对静态物体构建后将光照效果转化为光照贴图移动物体在光照贴图中没有阴影固定光在同一个照射范围内不能同时存在4个以上。影响光照效果1.灯光运用灯光排放(熟练度)2.Lightmass Impo
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博文更新于 2021.07.17 ·
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3DMax_减面插件的使用——Retopology

此插件只适用于3DMax 2021版命令:RetopologvRetopology Tools 1.0.0-198 for 3ds Max 2021.rar下载链接https://download.csdn.net/download/choa12345/20299406
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PS_对联模板免费下载

PSD格式的,含字体文件https://download.csdn.net/download/choa12345/20320711
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对联模板(含字体文件).rar

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