WebGL 与 WebGPU比对[4] - Uniform


众所周知,在 GPU 跑可编程管线的时候,着色器是并行运行的,每个着色器入口函数都会在 GPU 中并行执行。每个着色器对一大片统一格式的数据进行冲锋,体现 GPU 多核心的优势,可以小核同时处理数据;不过,有的数据对每个着色器都是一样的,这种数据的类型是“uniform”,也叫做统一值。

这篇文章罗列了原生 WebGL 1/2 中的 uniform 资料,以及 WebGPU 中的 uniform 资料,有一些例子供参考,以用来比对它们之间的差异。

1. WebGL 1.0 Uniform

1.1. 用 WebGLUniformLocation 寻址

在 WebGL 1.0 中,通常是在 JavaScript 端保存 WebGLUniformLocation 以向着色器程序传递 uniform 值的。

使用 gl.getUniformLocation() 方法获取这个 location,有如下几种方式

  • 全名:gl.getUniformLocation(program, 'u_someUniformVar')
  • 分量:通常是向量的一部分,譬如 gl.getUniformLocation(program, 'u_someVec3[0]') 是获取第 0 个元素(元素类型是 vec3)的 location
  • 结构体成员:gl.get
WebGLWebGPU实战:43个案例从基础渲染到高级优化 WebGL作为基于OpenGL ES的JavaScript API,允许在浏览器中直接利用GPU进行硬件加速的2D/3D图形渲染,其核心原理是通过着色器程序控制图形管线实现复杂可视化效果。随着WebGPU技术的演进,新一代图形API提供了更低的CPU开销和更好的多线程支持,在工程实践中显著提升了大模型渲染和复杂场景的性能表现。这些技术在现代Web开发中具有重要价值,特别是在三维地理信息系统、数据可视化和交互式应用等场景中。本文基于Three.js框架,通过点聚合优化、材质系统等实战案例,系统解析WebGL 阅读详情

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岭南灯火
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