游戏引擎

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游戏引擎
(转) 几种多线程3D引擎架构的比较
摘要: 原文地址:http://www.cppblog.com/flagship/archive/2009/03/25/77886.html首先我们得明确3D引擎使用多线程的目的所在:1、在CPU上进行的逻辑计算(比如骨骼动画粒子发射等)不影响渲染速度2、较差的GPU渲染速度的低下不影响逻辑速度 第一个目标已经很明确了,我来解释下需要达到第二个目标的原因:许多动作游戏的逻辑判定是基于帧的,所以在渲染较慢的情况下,逻辑不能跳帧,而仍然需要严格执行才能保证游戏逻辑的正确性,这就导致了游戏速度的放慢,而实际上个人认为渲染保持15帧以上就已经可以正常进行游戏了。在较差的GPU上跑《鬼泣4》《刺客信条》《波斯王 阅读全文
posted @  2012-07-21 12:50 谭宇(tony) 阅读(3) |  评论 (0)   编辑
UE3代码阅读需知
摘要: 掌握一款庞大的引擎,要一下子掌握真的很难,慢慢地从Editor,Script,各个模块细节,再到源码,一步一个脚印必须扎实,还有,必须学会温故而知新,有很多东西一开始一阅而过,以为简单,实则不然,今天,就不想从最基本的CodeOrientation中学到了很多~ 下面就总结一下相关资料:阅读一款3D引擎的方法备忘(转自平民程序 - linghuye's blog) 要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码 阅读全文
posted @  2012-07-07 13:09 谭宇(tony) 阅读(4) |  评论 (0)   编辑
次世代游戏引擎光影制作简述(转)
摘要: Azure大大那里转来:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=429一、游戏光影的范畴 实际游戏制作当中,狭义的灯光只是指程序实时根据灯光影响的顶点色和动态阴影,但实际应用当中,影响玩家整体感觉的光影效果,也就是广义上的光影效果包含的范围要更加广泛。程序的即时光影,shader的定制固然对光影效果至关重要,美术制作的lightmap,normalmap,VertexColor乃至Glow都可以构成一般玩家认知上的灯光效果。即是说,在游戏制作应该以游戏玩家的感觉为基准整体的设置光影的效果,而并非仅以技术手段作为分界,对于游戏制作来说,综合程序美术的多种表现 阅读全文
posted @  2012-07-07 11:22 谭宇(tony) 阅读(2) |  评论 (0)   编辑
Cryengine渲染引擎剖析(转)
摘要: ms,OpenGPU这些天又冷下去了,转篇Napoleon314 大牛的分析,排版好乱,见谅,耐心读,这是个好东西,注意看他自己的实现,是个技术狂人啊,Ogre焕发次时代的光芒啊~~~努力-----------------------------------------------------------------------转载自:http://www.opengpu.org/viewthread.php?tid=2870&extra=page%3D1&page=1------------------------------------------------------- 阅读全文
posted @  2012-07-07 11:14 谭宇(tony) 阅读(7) |  评论 (0)   编辑
虚幻3引擎与Crysis引擎大比拼8
摘要: UnrealEngine3 VS CryEngine2第六回合:HDR、爆炸火焰、场景规模 自从2004年NV40面世以来,FP16精度的HDR就成为最热门、曝光率最高的技术,如今新一代的游戏以不在满足于传统8BITLDR精度。毫无悬念,双方都已经支持FP16HDR,UE3已经全面转向FP16HDR渲染管道(EPIC称其为64位色高动态范围渲染管道),UE3包含一个具备Gamma校正和线性颜色空间功能的渲染器,它不但可以提供完美的颜色精度,同时还支持诸如光晕、动态模糊、景深等各种后期处理特效;CE2也同样毫不逊色,将瞳孔对光的反应表现得活灵活现。 双方对HDR的支持都已经相当成熟,而手法上.. 阅读全文
posted @  2012-07-02 16:40 谭宇(tony) 阅读(0) |  评论 (0)   编辑
虚幻3引擎与Crysis引擎大比拼9
摘要: 场景规模方面,UE系列对大场景的表现向来可圈可点,这一代的UE3更是有了不小的进步,远景LOD管理系统非常智能。在UT3中,我们可以看到占地面积庞大的地图,而且对于硬件的要求并不高;至于CE就更不用说了,当年FC在远景方面的造诣几乎无人能及,而Crytek在CE2中也继续将该卖点继续发扬光大,在DX10纹理阵列(texturearrays)、绘制断言(predicateddraw)、数据流输出(streamout)、低APIoverhead以及Instancing等特性的帮助下,CryEngine引入了soft LOD技术,可以大幅减低CPU和内存负担,在让近处的物体和地形有不错的细节程度同时 阅读全文
posted @  2012-07-02 16:40 谭宇(tony) 阅读(0) |  评论 (0)   编辑
虚幻3引擎与Crysis引擎大比拼7
摘要: 容积效果 容积效果方面,UE3支持的容积环境效果包括高度雾和物理上精确的距离雾等先进特效;而CE2同样能够生成笼罩地表的云、雾层,能够自然地模糊远景的可视对比度。此外还可以跟动态光影相结合,减少景物之间的生硬过渡,从而增强大场景的立体自然感。不仅如此。CE2还支持容积光照技术(立体光照),Crysis就运用此技术来表现光线在通过高度遮蔽的环境时(比如茂密的森林)所形成的光束、光轴,以及光透过海面在海底形成的“神圣光芒”效果。 双方在烟雾上的表现上都基本做到容积效果,CE2的独门容积光照技术目前无人能及 阅读全文
posted @  2012-07-02 16:39 谭宇(tony) 阅读(0) |  评论 (0)   编辑
虚幻3引擎与Crysis引擎大比拼6
摘要: UnrealEngine3 VS CryEngine2第五回合:植被、容积效果 森林植被系统 UE3的植被系统并非自己研发,而是跟UE2一样,继续沿用iveDataVisualization著名的speedtree系统。SpeedTree技术最大的特征就是可以在使用极少多边形的情况下创造出高度逼真的树木和植物,并且可以调整风速效果,使得这些植物随着风的吹动而真实地摇动。这套技术中还有100多种树木模型库可以直接调用。当年上古卷轴4湮灭正是用SpeedTree创造出令人震撼的森林、植被效果!! SpeedTree技术还包括有SpeedTreeCAD,这项工具让虚幻引擎的使用者可以创造并编辑... 阅读全文
posted @  2012-07-02 16:38 谭宇(tony) 阅读(0) |  评论 (0)   编辑
虚幻3引擎与Crysis引擎大比拼4
摘要: UnrealEngine3 VS CryEngine2第三回合:凹凸贴图Bumpmapping 历史悠久的凹凸贴图技术可以有效减少物体建模的多边形数量,极大地提高了硬件的渲染效率,因此是现代先进引擎所必不可少的部分。 近年来法线贴图大行其道,而在UE3跟CE2中,高分辨率法线贴图更是家常便饭,而双方也都为游戏开发者配备了高效易用的法线贴图生成工具。 normalmapping、offsetmapping已经是UE3跟CE2的“家常便饭” 除了法线贴图,拥有更强凹凸感的位移贴图(offsetmapping/parallaxmapping)也越来越受开发者的欢迎,UE3大量运用位移贴图来表... 阅读全文
posted @  2012-07-02 16:37 谭宇(tony) 阅读(0) |  评论 (0)   编辑
虚幻3引擎与Crysis引擎大比拼5
摘要: UnrealEngine3 VS CryEngine2第四回合:海洋、水面效果 UE3在“水”体方面的表现上并不显眼,仍然停留在象素着色级别,似乎EPIC对于水效果的表现兴趣少少。以致于需要表现逼真水效果的Bioshock不得不自己为UE3额外编写了一个水效果渲染插件。 UE3的水面效果平平无奇,水面的互动效果也非常差,相比之下CE2要出色很多 而背景被设定在四面环海的Crysis则不然,水的表现成了CE2的主要任务之一。CE2在渲染海面时会根据风力跟洋流的信息即时作出动态调整,因此可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技术”会在海陆相接的地方根据陆地的高度和海水深度生成自然的海岸线... 阅读全文
posted @  2012-07-02 16:37 谭宇(tony) 阅读(1) |  评论 (0)   编辑
虚幻3引擎与Crysis引擎大比拼3
摘要: UnrealEngine3 VS CryEngine2第二回合:光影系统 我们前面说过UE3的光影系统采用lightmapping、动态蜡版缓冲容积阴影技术、预先计算出的阴影遮罩以及方向光照映射等多种光影技术相结合的方式。而CryEngine2方面,相比UE3多种投影技术相结合的光影系统,CE2的光影系统要简洁得多,彻底抛弃了高CPU依赖性、高填充率要求以及缺乏对半透明物体支持的蜡版缓冲阴影(容积阴影),而改用shadowmapping(阴影映射)+Screen-SpaceAmbientOcclusion(屏幕空间环境光遮蔽,下文简称SSAO)的方式。其中前者主要用于描绘直接光照效果,而后者. 阅读全文
posted @  2012-07-02 16:36 谭宇(tony) 阅读(0) |  评论 (0)   编辑
虚幻3引擎与Crysis引擎大比拼2
摘要: UnrealEngine3 VS CryEngine2第一回合:着色系统/shader特效 前面我们介绍过UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术。除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型; 而CRYENGINE2的shader系统跟UE3相比更是有过之而无不及,其shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材.. 阅读全文
posted @  2012-07-02 16:35 谭宇(tony) 阅读(1) |  评论 (0)   编辑
虚幻3引擎与Crysis引擎大比拼
摘要: 前言 1991年,TimSweeney在美国马里兰州的一个不起眼的小城市Rockville成立了一家名为PotomacComputerSystems的小公司,在那个年头可能没有任何人,包括创始人TimSweeney自己,能够预料到这家小公司会成为如今如日中天的业界技术顶梁柱——EPICGAMES!!而更让人难以想象的是,EPICGAMES以一款名为ZZT解谜游戏起家。这款游戏基于ASCII字符开发的游戏虽然画面粗糙,但却大受欢迎,集“技术与行销”于一身的TimSweeney采用共享软件的方式来推销ZZT,游戏的免费版本只包含了前面四个关卡,跟现在的游戏DEMO差不多,玩家一旦喜欢上ZZT就不. 阅读全文
posted @  2012-07-02 16:34 谭宇(tony) 阅读(2) |  评论 (0)   编辑
(转)CryEngine3’s architecture
摘要: CryEngine 阅读全文
posted @  2012-07-02 10:58 谭宇(tony) 阅读(9) |  评论 (0)   编辑
(转)虚幻3与CryEngine系列对比
摘要: CryEngine 与 UE3对比 阅读全文
posted @  2012-07-02 10:53 谭宇(tony) 阅读(3) |  评论 (0)   编辑
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posted @  2012-05-29 11:46 谭宇(tony) 阅读(13) |  评论 (0)   编辑
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posted @  2012-05-27 16:54 谭宇(tony) 阅读(2) |  评论 (0)   编辑
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posted @  2012-05-27 16:52 谭宇(tony) 阅读(5) |  评论 (0)   编辑
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posted @  2012-05-27 16:49 谭宇(tony) 阅读(7) |  评论 (0)   编辑
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