Registry Scripting

Unity Runtime核心架构:Scripting桥接、对象模型与帧循环解析 Unity引擎并非简单的C#游戏框架,而是一个深度耦合C++运行时与托管层的实时系统。其本质是一套以帧为单位调度的确定性执行引擎,依赖Scripting Bridge实现跨语言调用、Hybrid Object Model保障GC安全与原生内存协同、Module Registry支撑模块化热插拔。技术价值在于平衡实时性、内存可控性与开发便利性,广泛应用于高性能手游、AR/VR及DCC工具链集成等场景。本文聚焦Runtime层三大支柱——Scripting桥接机制、GC友好型对象图设计、以及12阶段Player 阅读详情
什么是Registry Scripting可以看一下的url, 简单的说就是一个往注册表里面写数据的脚本

http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/k32htktc(VS.80).aspx

上面是Registry Scripting的使用,我们如何能够调用Registry Script呢。下面是我的代码,运行当前目录下的一个ATestAddin.rgs的注册脚本文件

int  _tmain( int  argc, _TCHAR *  argv[]) {
    ::CoInitialize(NULL);
    
//the registry Interface
    CComPtr<IRegistrar> spIReg;
    HRESULT hr 
= ::CoCreateInstance(
        CLSID_Registrar,
        NULL,
        CLSCTX_INPROC_SERVER,
        IID_IRegistrar,
        (
void**)&spIReg);
    assert(SUCCEEDED(hr));
    
const DWORD PATH_LENGTH = 1024;
    
//Get the currently path
    LPWSTR currentLocation = new WCHAR[PATH_LENGTH];
    ::GetCurrentDirectoryW(PATH_LENGTH,currentLocation);
    ::StrCatW(currentLocation, L
"/TestAddin.dll");
    
//currentDirectory contain a 
    hr = spIReg->AddReplacement(L"MODULE",currentLocation);
    assert(SUCCEEDED(hr));
    hr 
= spIReg->FileRegister(L"ATestAddIn.rgs");
    assert(SUCCEEDED(hr));
    spIReg.Release();
    ::CoUninitialize();

    delete[] currentLocation;
    
return 0;
}

 

其中主要是用到了com接口IID_IRegistrar

其中AddReplacement是吧registry中的定义的一些(变量用%xxx%表示)替换为某一个字符串

Unity可视化编程从入门到精通:核心概念、实战技巧与性能优化 可视化编程是一种通过图形化界面连接节点来构建程序逻辑的开发方式,其核心原理是将传统的代码语法转化为可视化的数据流图。这种技术通过降低编程的认知门槛,弥合了不同职能团队间的协作鸿沟,在游戏开发、工具链构建等领域展现出独特价值。在Unity引擎中,Visual Scripting(可视化脚本)系统基于事件驱动和节点化的工作流,让开发者能够快速原型验证、设计复杂状态机并构建可视化编辑器。通过掌握变量、事件、节点和图四大基石概念,开发者可以高效实现游戏逻辑,并利用自定义节点封装与ScriptableObject数据 阅读详情

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binwind
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