动手实现2d游戏引擎(一)

本文将介绍作者基于cocos2dx分析并动手实现2D游戏引擎的过程,名为gl02。主要内容涉及引擎的基础类CCNode和CCDirector。CCNode作为引擎节点基类,其visit方法是渲染的关键,通过处理zorder来控制渲染顺序。而CCDirector作为导演类,负责游戏循环、场景切换和每一帧的绘制。更多内容将在后续更新中展开。

本人准备分析cocos2dx的引擎·实现一个2d引擎名字叫gl02

git地址:https://github.com/1179432578/gl02.git

下面是引擎一些基本类,后面会根据需要进行修改。

CCNode:引擎节点基类,它的代码如下,它的核心方法visit是渲染节点的入口,它会先处理zorder小的子节点,然后调用自身的draw方法渲染自己,在处理zorder大的节点,这样子zorder大的就会后渲染,并且可以覆盖zorder小的节点。它的主要代码有计算节点的变化矩阵,后面会有章节专门分析变换矩阵。

class CCNode{
public:
    CCNode();
    
    virtual ~CCNode();
    
    // 遍历子节点并且call draw()
    virtual void visit();
    
    // 计算变化矩阵
    void transform();
    
    // 渲染节点
    virtual void draw();
};
visit()代码如下,没有实现的功能后面补充

void CCNode::visit(){
    //    不可见返回
    
    //    复制栈顶矩阵kmGLPushMatrix
    
    //    计算变换矩阵
    transform();
    
    //    遍历zorder<0的节点visit
    
    //    draw
    draw();
    
    //    遍历zorder>0的节点visit
    
    //    弹出栈顶矩阵kmGLPopMatrix
}
CCSprite:精灵节点,可以用指定纹理进行渲染,它的代码主要是创建纹理与设置着色器,后面章节分析。

CCDirector:导演类,主要负责进入游戏循环入口、场景切换、绘制场景的每一帧,代码如下,后面会逐步扩展。

class CCDirector {
public:
    //获得CCDirector实例
    static CCDirector* sharedDirector();
    
    //循环入口
    void mainLoop();
    
    //绘制场景 每帧被调用
    void drawScene();
    
    void runWithScene(CCSprite *pScene);
    
private:
    CCSprite *m_pRunningScene;
};

main.cpp如下

void mouse(int button, int state, int x, int y){
    if (state == GLUT_DOWN) {
        if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {
        }
    }
    
}

void keyboard(unsigned char keyValue, int x, int y){
    switch (keyValue) {
        case 'q':
            printf("EXIT\n");
            exit(-1);
            break;
            
        default:
            break;
    }
}

void redraw(){}

// 空闲回调
void idleCallback(){
    static clock_t pre = clock();
    
    //每帧间隔t=0.016进行一次重绘
    if (clock() - pre > 0.016 * CLOCKS_PER_SEC) {
        pre = clock();
        
        // 主循环,场景每帧的调用由mainLoop检查,若游戏没结束,就会调用drawScene
        CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
        glFlush();
    }
}


int main(int argc, const char * argv[]) {
    // insert code here...
    glutInit(&argc, (char **)argv);
    glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);
    glutInitWindowSize (640, 480);
    glutInitWindowPosition (1000, 100);
    glutCreateWindow ("GLO2 2D Game Enginer");
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);      // 启用纹理映射

    CCSprite *scene = CCSprite::create("/Users/lewis/Desktop/gl02/asset/Icon-72@2x.png");
    CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(scene);
    //窗口重绘函数,这里直接提供了一个空函数。创建窗口后、改变窗口大小都会触发重绘。重绘函数为空函数会导致出现白色窗口,
    //我们可以指定绘制一张背景图来消除这个问题。
    glutDisplayFunc(redraw);
    
    //空闲回调,程序空闲时就会调用idleCallback函数,它会进行游戏循环
    glutIdleFunc(idleCallback);
    
    //指定鼠标回调
    glutMouseFunc(mouse);
    
    //指定键盘回调
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    
    //开启opengl事件循环,如果不调用,程序就会直接结束了
    glutMainLoop();
    
    return 0;
}


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