ue4-shader编程部署基础笔记

使用VSCODE开发UE4 完全可行,速度很快,智能提示、代码格式化、查找Symbol等等都不比VS+Visual AssistX 差。 准备 打开编辑器的Editor Preferences>Source Code,选择VSCode工程的uproject文件上右键>Generate Visual Studio Project,就会生成一个workspace文件,双击即可打开visual stud... 阅读详情
plugin部署

新建的plugin是以ue4的project也就是uproject,在资源管理器中打开。
直接进行新建,路径增删修改后,退出到uproject根目录,对.uproject文件右键,生成vs文件可以将路径以及文件生成进入sln文件。之后打开sln即可。如果vs已开启,会提示工程变化,全部重新载入即可。

filename.generated.h的引入

自己新创建的类文件需要在.h里加入 include 该类名.generated.h 否则代码中使用UCLASS等宏时会报错。
第一次写入.generated.h文件时会报错不存在。可以尝试.uproject重新生成或重开vs
还有一种用PCH头文件引入的方法,参考这里:点击链接
示例

宏 GENERATED_UCLASS_BODY() 与 GENERATED_BODY() 简析

GENERATED_UCLASS_BODY():属于之前版本的宏,自动生成带有指定参数的构造函数,不用用户再去生明构造函数,需要在CPP中实现,否则报错,之后成员是public。
GENERATED_BODY():属于新版本的宏,不生成构造函数,如果需要自定义,需要自己声明并定义,之后成员是private。
总结:使用后者,不要使用前者。

UE4 shader编程 基础学习笔记 --- 熟悉各个节点 Texture Sample:用所需要的纹理覆盖到Mesh上,展示效果,Mesh上存在漫反射 + 高光 + 环境变量的和制造出了左上角的纹理光照效果。该节点可以调节RGBA四个参数, 由于Parameter是参数类型,所以可以在外部进行修改。同样的Param,连在Base Color和次表面的效果,明显次表面的效果的饱和度会高很多。金属度越小,越偏向于塑料,越高越有金属质感,最高为1,比1大的效果和1效果是一样的。用于草地被风吹动的效果,将草的顶点进行一个偏移。第三个参数为高光度,高光反射强度的大小。 阅读详情

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Ubinya
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