GameFramework——FSM

本文围绕GameFramework中的状态机展开。提到FSM有限状态机常用于游戏敌人AI,GameFramework游戏流程也基于此实现。介绍了状态机大致框架,包括IFsm和FsmBase的关系,还说明了状态机的持有者,如流程状态机持有者是IProcedureManager,最后提及IFsm和IFsmManager的作用及相关疑惑。

前言

提到FSM有限状态机,做过游戏的人应该都知道简单的敌人AI很多情况下都是基于这个实现的。其实前不久吉比特面试官也问过我,有没有使用过状态机模式来运行整个游戏,我根本听不懂他在说什么。直到看了GF之后,才懂了些。
GameFramework整个游戏流程也是基于状态机来实现的,我们先在这篇笔记看看状态机,下一篇再研究流程~
在这里插入图片描述
总的来说,我觉得只要是能切换的都可以基于这个模块来实现?比如idle状态切换到move状态

状态机大致框架

在这里插入图片描述

有一点比较疑惑,IFsm和FsmBase中定义的方法很多是重复的,为什么?
但是看了猫仙人的博客,他的IFsm是被FsmBase实现的一个接口。但是StarForce是不用FsmBase的,都是用一个IFsm来作为状态机的,T是该状态机的拥有者类型。

状态机的持有者

比如流程状态机的持有者就是IProcedureManager
在这里插入图片描述
这里不仅指定了状态机的持有者,并且给这个命名空间设置了别名。tip:using可以用来给命名空间设置别名。

其余

其中 IFsm 主要为获取Fsm的各个状态以及持有者,而IFsmManager主要负责创建与销毁 Fsm。StarForce的FSMComponent组件都是通过这个manager来管理的
在这里插入图片描述

疑惑点:为什么一个接口可以被实例化,看了网上一些博客,大概可以懂一点,比如:

public class FsmManager : IFsmManager
private IFsmManager m_FsmManager = new FsmManager();

这样子写的原因好像和设计模式的抽象工厂模式有关(大概?),等系统的学了再回来填坑

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