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AtomGit「码动四季·开源同行」秋季征稿活动

秋季征稿主题:开源成果经验分享 成果不止一种形态,我们为你准备了六大赛道,总有一款适合你: 开源项目成果复盘 把项目一年/一季的成长摊开来看:里程碑复盘、Star 与用户增长复盘、版本迭代复盘、从 0 到 1 的发布复盘。 🖊️ 示范选题: ●开源项目从 0 到 1000 Star,我做对了什么 ●开源一周年,我交出的成绩单 这类文章不只是一次经验分享,也是一张项目名片。欢迎将项目托管到 AtomGit 并申请成为 G-Star 项目,通过后可获得平台流量推荐、项目宣传等权益。(G-Star:AtomGit 最具影响力开源项目) ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1f90c61528ad410d8d66f9d0e3707a5a.png) 咨询 G-Star 项目申请 2️⃣ 技术经验体系化沉淀 踩坑合集、最佳实践总结、工具链实战、CI/CD 流水线搭建、代码重构与架构演进。 🖊️ 示范选题: ●提了 50 个 PR 后,我总结的开源协作避坑清单 ●一次重大重构复盘:把单体拆成可维护的模块 3️⃣ AI 赋能开源的实战成果 AI 编程助手实战测评、基于开源模型的微调与应用开发、AI 辅助研发提效流水线。 🖊️ 示范选题: ●我用 AI 编程助手把提 PR 效率翻了 3 倍 ●基于开源大模型搭了个 XX 工具(附完整教程) 4️⃣ 开源共建笔记|文档、社区与布道 开源文档写作与翻译、issue 互助经验、组织 meetup、用开源项目做教学与分享。 🖊️ 示范选题: ●一个优秀开源项目,文档应该怎么写 ●我用开源项目做了个线上 Workshop ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/23e83ceebc594c379f7fc6aa8dcfa40c.png) 扫码加入码动四季投稿交流群,和更多伙伴一起交流技术!

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咖啡店多线程模拟

本文实现了一个咖啡店模拟系统,主要包含以下组件: 线程安全的有界队列BoundedSafeQueue,支持阻塞/非阻塞的入队出队操作,使用互斥锁和条件变量实现线程同步。 定义了咖啡类型(CoffeType)和顾客状态(CustomerState)的枚举,包括拿铁、卡布奇诺等咖啡种类和排队、点餐等顾客状态。 系统包含三类主要对象: 顾客(Customer):有ID、所需咖啡类型和当前状态 咖啡师(Barista):有ID和空闲状态 咖啡机(CoffeMachine):有ID和空闲状态 系统初始化: 设置不同咖
原创
博文更新于 2026.07.14 ·
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games101 作业2

注意:顶点坐标都是浮点数,但是我们计算出的包围盒必须是整型。左上角下取整,右下角上去整。因为我们判断的是一个像素的中心点是否在三角形内部,所以需要给x,y 分别加0.5,即。只需要计算出三角形的三个顶点坐标中,x最大最小值,y最大最小值。注意:如果当前z值小于深度缓冲区的深度值,一定要更新深度缓冲区。最常用最高效的有两种:重心坐标法和向量叉积。插值运算使用代码框架,所以这块比较简单。其实方法有很多种,具体可以参考这个。中存放的就是三角形的三个顶点。
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博文更新于 2026.04.13 ·
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前沿探索算法

在SLAM 建图时,地图数据中有未知区域(NO_INFORMATION=255),障碍物(LETHAL_OBSTACLE=254),内切膨胀层(INSCRIBED_INFLATED_OBSTACLE=253),最大非障碍物(MAX_NON_OBSTACLE=252),自由空间(FREE_SPACE=0)。所谓的前沿指的就是邻接未知区域和自由空间之间的区域。前沿探索算法的目标就是不断地找到这些区域,然后让机器人到达这些区域进行更大范围的构建地图。下面我们讲讲如何寻找这些前沿。
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博文更新于 2026.01.27 ·
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games 101 作业4

games101 的第四次作业
原创
博文更新于 2025.07.28 ·
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games101 作业6

摘要 本次作业实现了BVH加速结构以优化光线追踪中的求交过程。主要内容包括: 实现Bounds3::IntersectP函数判断光线与包围盒的相交 实现BVH递归查找算法getIntersection 框架解析显示渲染流程从Scene初始化、物体添加、BVH构建到像素着色 关键知识点包括射线方程表示、包围盒求交算法和BVH树遍历方法 通过层次化空间划分显著提升复杂场景的渲染效率
原创
博文更新于 2025.06.29 ·
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检测英伟达驱动版本(c++)

检测英伟达显卡的驱动版本,可以调用NVAPI。但这种方式需要引入三方库,比较麻烦。本文主要是基于英伟达提供的命令行实现。支持windows和linux。2.从字符串中提取版本号。1.调用英伟达命令行。
原创
博文更新于 2025.05.28 ·
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games101 作业5

为屏幕坐标,注意最后需要根据左右手和 窗口坐标系和屏幕坐标系的y轴反向,加上相应的正负号。最终,image plane 中的 每个像素的世界坐标减去观察点eye_pos(0,0,0) ,然后归一化,即可得到光线的方向。由于z值已知,所以在推算的过程中可以不考虑z值。但是,FrameBuffer 是窗口坐标系中,而光线是世界坐标系中的。第二种方式,Moller Trubmber 算法,这种方式可以一次计算出 t以及交点在重心坐标系中的坐标值。中,局部坐标到窗口坐标的变换,进行逆变换就可以了。
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博文更新于 2025.03.01 ·
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NVAPI 获取同步卡信息

【代码】NVAPI 获取同步卡信息。
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博文更新于 2025.01.08 ·
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git命令收集

强制子模块恢复到主项目所记录的特定版本。强制丢弃所有修改,和仓库代码一致。每个子模块 重置到最新节点。清除每个子模块未跟踪的文件。
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博文更新于 2025.01.07 ·
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games101作业1

观察变换完成后,将物体投影到相机坐标系中。然后在相机坐标系中进行投影变换:正交投影或者透视投影。绕Y轴的旋转矩阵( 注意这里的sin符号和其他两种情况不同,是因为右手坐标系,从+x->+z旋转,Y轴和拇指方向相反)都是正值进行推导的,同时,glm的透视投影中还进行了NDC坐标转换,而NDC坐标系是左手坐标系。透视投影可以看作是将视锥体的大端进行压缩成长方体视窗体。注意:需要将角度转为弧度。此时投影矩阵就算推到完毕,但是投影接口的参数是:张角。课程中还讲到了绕X 轴的旋转矩阵。根据课程中的推导过程:其中。
原创
博文更新于 2024.01.24 ·
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games101 作业3

games 101的作业3,对之前的知识做了总结和归纳,对贴图知识补充了个人的理解。
原创
博文更新于 2024.01.22 ·
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OpenGL 着色器程序的保存和加载(二进制)

为了提高OpenGL 着色器程序的编译和链接速度,我们可以将程序保存为二进制进行加载,可以大幅度提升加载效率。
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博文更新于 2023.12.08 ·
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QSGNode 类结构

QSGNode 类结构参考文档#mermaid-svg-8wBsMu6Ed8ZlzY44 .label{font-family:'trebuchet ms', verdana, arial;font-family:var(--mermaid-font-family);fill:#333;color:#333}#mermaid-svg-8wBsMu6Ed8ZlzY44 .label text{fill:#333}#mermaid-svg-8wBsMu6Ed8ZlzY44 .node rect,#merma
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博文更新于 2023.11.17 ·
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games101-windows环境配置(CMake+vcpkg+VS2019)

在windows 下配置games101的作业环境,使用vcpkg+cmake+vs2019
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博文更新于 2023.09.15 ·
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games101-作业0

作业0
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博文更新于 2023.09.02 ·
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颜色空间/格式转换:YUV-RGB

YUV-RGB转换
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博文更新于 2023.08.17 ·
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QML 入门

QML 中基本组件介绍,并附有代码示例
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博文更新于 2023.07.18 ·
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c++ 获取系统时间us

【代码】c++ 获取系统时间us。
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博文更新于 2023.06.20 ·
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OpenGL加载Obj模型和纹理贴图

发布资源 2023.05.27 ·
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msvsmon vs 远程调试包

发布资源 2023.05.16 ·
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