参考资料1:
magnitude Returen the length of vector(Read Only).
然后就试了一下这个方法。
Vector3 P1 = new Vector3(1,1,1);
Vector3 P2 = new Vector3(2,2,2);
print((P1-P2).magnitude);
已知圆心、半径、角度,求出圆上的点坐标
// 圆点坐标:(orignX,orignY)
// 半径:r
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参考资料1:
magnitude Returen the length of vector(Read Only).
然后就试了一下这个方法。
Vector3 P1 = new Vector3(1,1,1);
Vector3 P2 = new Vector3(2,2,2);
print((P1-P2).magnitude);
已知圆心、半径、角度,求出圆上的点坐标
// 圆点坐标:(orignX,orignY)
// 半径:r
MRTK-Unity开发指南:从核心架构到混合现实应用实战
混合现实(MR)开发融合了虚拟与真实世界的交互,其核心在于构建自然、沉浸式的用户体验。为实现这一目标,开发者需要一套高效的开发框架来处理手势识别、空间映射和跨平台输入适配等底层逻辑。MRTK-Unity作为微软官方推出的开源工具包,正是为解决这些工程难题而生。它通过模块化架构,将复杂的交互系统封装为可复用的预制件和标准化服务,显著提升了开发效率。该工具包的核心价值在于其“标准化”与“跨平台”特性,提供了一套统一的交互范式,并抽象了硬件差异,使得应用能够兼容HoloLens、Quest等多种XR设备。在应用场
Unity3D判断两个物体相交脚本2
Unity3D判断两个物体相交脚本 Posted on 2013年02月25日 by U3d / Unity3D脚本/插件/被围观 285 次 Unity3D中
Cocos Creator入门指南:从编辑器操作到游戏发布全流程解析
游戏开发引擎是现代游戏制作的核心工具,它通过集成渲染、物理、动画等系统,将代码逻辑与可视化编辑相结合,极大提升了开发效率。其技术价值在于实现了“所见即所得”的开发模式,降低了游戏创作的门槛。在应用场景上,无论是2D休闲游戏、微信小游戏还是教育应用,都能基于此类引擎快速构建。本文聚焦于Cocos Creator这一流行引擎,深入剖析其核心工作流。通过理解**节点(Node)与组件(Component)** 的架构思想,开发者可以掌握游戏对象的组织方式;而熟练运用**预制体(Prefab)** 则能实现游戏对象
射线与球
1射线与球是否相交 1.计算圆心到直线的投影点,判断是否在射线上。不在射线上则不相交 2.计算圆心到直线的距离,大于半径不相交,等于半径相交1点,小于半径相交2点 2射线与球的交点 1.球的方程(x-x0)^2 + (y-y0)^2 + (z-z0)^2 = R^2 其中(x0,y0,z0)为圆心R为半径 2. (x-x0)/m = (y-y0)/n = (z-z0)/p = t
求射线与球体交点(C#代码Unity环境下测试通过)
求射线与球体交点(C#代码Unity环境下测试通过)
求过圆心直线与圆的两个交点
主要是注意所使用的数据类型。 之前用的是float,出现了一些意外,而且花费了我不少时间来反复验证、推导, 做了很多的无用功,而且,反复推导得出来的计算步骤并没有什么不牢靠的地方。 然后计算得到的结果却是让人如此之不省心,梗的我闷得慌。 今天上午发来了一贴,多位朋友各抒己见, 总算是让我发现了一些不足的地方,首当其冲的是一个变量弄错了, 导致大批的计算失准。 后来修正了这个bug以后...
Unity XR凝视交互开发:从射线检测到多平台适配
在XR(扩展现实)应用开发中,交互设计是连接虚拟世界与用户的核心桥梁。其底层原理通常基于射线检测技术,通过从用户视角发射虚拟射线,与场景中的碰撞体进行相交测试,从而确定用户的注视目标。这项技术的工程价值在于能够高效、精准地实现自然直观的交互方式,显著提升沉浸感。在实际应用场景中,开发者需要处理不同XR设备(如Meta Quest、PICO)的输入差异,并优化性能以确保高帧率体验。本文聚焦于Unity引擎下的实现方案,详细解析了如何构建一个健壮的凝视交互系统,其中涉及射线检测、视觉反馈设计以及输入统一封装等关
XR交互进阶:Gaze与Focus凝视交互原理、优化与实战
在XR(扩展现实)应用开发中,交互系统是连接用户与虚拟世界的核心桥梁。其基本原理通常涉及通过射线检测(Raycast)来感知用户意图,并驱动焦点(Focus)状态机进行事件响应,从而实现从感知到反馈的完整链路。这项技术的核心价值在于能创建更自然、高效的免提操作体验,极大地提升了沉浸感与可用性。在实际工程实践中,为了确保交互的流畅与稳定,开发者需要深入底层,从算法效率、参数调校和性能开销等多个维度进行系统性优化。典型的应用场景包括医疗培训的免提界面、工业维护的信息查看系统以及各类需要解放双手的VR/AR应用。
Unity备忘
一些unity随笔和备忘
射线与圆、球相交检测
射线与圆、球相交检测 本篇讨论2D中射线和圆的相交检测,本方法同样适用于3D中射线和球的相交检测,这是因为可以在包含射线和球心的平面中进行检测,从而将3D问题转化为2D问题。如果射线穿过球心,那么平面不是唯一的,但是不影响问题的解。 下面直接降阶为 2D讨论射线与圆的相交检测。 射线与圆的三种关系:相交、相切、相离 其中相切是相交的特殊情况 看下图, 如何判断射线与圆是否相交? 如果相交,如何计算交点坐标? 下图中是射线与圆相交的一般情形。交点为E,其实相交时交点是两个,行切时交点是一个,我们只讨论第一个
射线和圆的相交
射线和圆相交有两个办法 解联立方程式通过点到直线距离计算 解联立方程式 射线方程,点向式,参数方程应该是从屏幕坐标算出来的方向向量直接构成的。 计算过程参考之前写的博文,http://blog.csdn.net/goteet/article/details/8259030。 摄像机位置为Po, 选取点可以得到射线方向Dir。这里简述一下。 简述picking Po为摄像机位置
Unity3D 之射线检测
这里来记录下射线检测的相关内容: 射线检测故名就是通过射线去检测是否和碰撞器产生了交集,和碰撞器与碰撞器发生交集一样,会返回一个真。 射线的用法很多:比如检测是否跳跃,通过向地面投射射线控制在地面时候可以跳起。 射击游戏中可以通过定长射线去判断目标物体是否被击中,等 主要用到的工具类是: Physics RaycastHit 光线投射碰撞 Ray 射线 第一种是: ...
判断两个圆是否相交
摘自QQ群里 圆心距大于等于半径之差的绝对值,小于等于两半径之和
【Unity】物体做圆周运动的几个思路
简单的三种在Unity中做圆周运动的方式。联想:螺旋运动
2D空间中求线段与圆的交点
出处:https://answers.unity.com/questions/366802/get-intersection-of-a-line-and-a-circle.html 测试脚本(返回值为交点数量): using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEn...
直线和线段与圆交点计算方法参考
直线和线段与圆交点计算方法参考
射线与圆的位置关系
http://acm.nit.net.cn/showproblem.jsp?pid=1553 设圆心(a,b),r起点(ox,oy),增量(dx,dy); 先判断圆半径 和 圆心到直线的距离(dis = fabs(dy*(a-ox)+dx*(oy-b))/sqrt(dx*dx+dy*dy) - r;)关系;if(dis > 0) printf("yes/n");el
C# .NET 周刊 |2026 年 8 月 4 期
本文介绍了用 C#、WinForm、WebView2、HTML 和 CSS 构建管理系统界面的方案。它强调用 WebView2 连接原生窗体和网页界面,实现数据传递、事件通知和样式切换,适合用户、权限、日志、报表等常见后台场景。方案思路清晰,实用性较强,但技术深度和原创细节一般,缺少实现代码和性能分析。
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